Binding of Isaac: Rebirth Wiki
Advertisement
Ajouté dans Afterbirth

L'Armure est une statistique cachée ajoutée à certains monstres et boss dans The Binding of Isaac: Afterbirth, afin de les rendre plus difficiles. Certaines entités spécifiques du jeu atténuent les attaques à dégâts élevés, ce qui plafonne effectivement les dégâts par seconde d'Isaac à un montant maximum. Plus les dégâts infligés à un tel ennemi sont importants dans un court laps de temps, plus les dégâts d'Isaac sont réduits.

Le montant d'armure qu'une entité a correspond au champ "shieldStrength" dans le fichier "entities2.xml".

Présentation[ | ]

  • L'armure est basée sur 4 critères différents : la quantité de PV de base de l'entité, la quantité de dégâts qu'elle a subis au cours des 4 dernières secondes (120 images de jeu), la valeur de son armure (chaque entité applicable a une valeur d'armure spécifique) et leur protection d'armure de départ (augmente d'une valeur de 0 à 120).
  • Chaque entité du jeu est prédisposée à utiliser ce mécanisme : en fait, chaque entité possède un compteur de "protection d'armure de départ" et un champ "valeur d'armure" mais peu d'entités l'utilisent réellement.

Fonctionnement[ | ]

  • Lorsqu'une entité avec une valeur d'armure apparait, elle commence avec une instance d'armure séparée. Cette instance d'armure commence par réduire les dégâts reçus de 99 % et diminue progressivement au cours des 4 secondes qui suivent, jusqu'à ce qu'elle n'ait plus d'effet. Cette valeur augmentera son "déploiement d'armure" à chaque image logique du jeu, passant de 0 (armure complète) à 120 (plus d'effet) et utilisera cette valeur pour calculer un "degré statique" de réduction des dégâts, distinct de cette protection d'armure de départ.
    • Ajouté dans Afterbirth † En pratique, ce n'est un facteur important que dans le combat contre Delirium Delirium car pendant qu'il est transformé, sa protection d'armure de départ est réappliquée. Dans le cas de toutes les autres entités qui ont de l'armure, la protection d'armure de départ n'a plus d'importance après 4 secondes.
  • L'entité garde une trace des dégâts non modifiés qu'elle a subis au cours des 4 dernières secondes, ce qui, combiné au "degré statique", aux PV de l'entité et à l'efficacité de l'armure, donne un multiplicateur aux dégâts réels infligés, plafonnant à un multiplicateur de 0,09x (en d'autres termes, les larmes d'Isaac ne peuvent jamais infliger moins de 9% de sa statistique de Dégâts Dégâts). Cela peut combiner avec la protection d'armure de départ pour réduire encore plus les dégâts.
  • Les PV de base de l'entité sont divisés par sa valeur d'armure pour créer une limite de dégâts par seconde (DPS). Cette limite sert à égaliser les dégâts provenant d'Isaac. Si son DPS est supérieur à cette limite, il sera diminué, tandis que les valeurs de DPS inférieures à la limite ne sont absolument pas affectées. Plus le DPS d'Isaac est élevé, plus ses dégâts seront réduits.
  • Dû au fait que l'entité garde une trace de la quantité de dégâts non modifiés qu'elle a subis au cours des 4 dernières secondes, les dégâts d'Isaac diminueront progressivement jusqu'à ce qu'ils soient égaux à la limite de DPS ou que l'instance de dégâts atteigne le point où elle est réduite à 9% de ses dégâts d'origine.
  • Les Dégâts d'Isaac sont également pris en compte et pas seulement son DPS. Si un dégât individuel est supérieur à 4 fois la limite de DPS de l'entité qui a de l'armure, ce dégât sera diminué de manière préventive, afin d'empêcher Isaac d'oblitérer les entités en un seul coup, même si l'entité n'a pas été attaquée pendant une période de 4 secondes.
  • Le résultat global de ce mécanisme est que les attaques lentes et puissantes sont moins efficaces que les attaques rapides et faibles. La formule de réduction des dégâts a du mal à suivre les attaques rapides et faibles tandis que les attaques lentes et puissantes verront leurs dégâts réduits de manière préventive, ce qui permet d'égaliser plus facilement les dégâts de ces attaques.
  • En fin de compte, ce mécanisme a ses limites car quoi qu'il arrive, chaque attaque individuelle ne peut voir ses dégâts réduits en dessous de 9% de ses dégâts d'origine, ce qui permet à l'armure d'être submergée si les dégâts par seconde sortants sont suffisamment importants.

Ajouté dans Repentance Contourner l'armure[ | ]

  • Des méthodes ont été ajoutées pour contourner ce mécanisme, permettant à Isaac d'infliger des dégâts complets via certains moyens. Ces méthodes contribuent cependant aux dégâts par seconde d'Isaac, ce qui peut entraîner une baisse des dégâts infligés par ses autres attaques en raison de la limitation du DPS. Dans la plupart des cas, la quantité de dégâts infligés par ces méthodes l'emporte sur les inconvénients liés à la réduction des dégâts d'Isaac.
    • Les dégâts des bombes et la plupart des dégâts explosifs en général contournent l'armure. La plupart des effets des bombes non explosives, cependant, ne le font pas (par exemple, les larmes tirées par les Bombes Pleureuses Bombes Pleureuses, etc).
      • Homme Bombeur Homme Bombeur : L'explosion initiale contourne l'armure, ce qui n'est pas le cas des explosions suivantes.
      • Bombes Fantômes Bombes Fantômes : L'explosion initiale contourne l'armure, les dégâts de contact et d'explosion des fantômes ne le font pas.
      • Bombes à Fragmentation Bombes à Fragmentation : L'explosion initiale et les explosions suivantes infligent des dégâts complets.
    • Les effets qui invoquent le Necronomicon Necronomicon (par exemple un Cœur Noir cœur noir, XIII - La Mort XIII - La Mort, etc.) et les augmentations de dégâts de Page Déchirée Page Déchirée et Page Déchirée 2 Page Déchirée 2 contournent l'armure.
    • Les dégâts de recul infligés par Hémoptysie Hémoptysie et Gouttes K.O. Gouttes K.O. contournent l'armure.
    • Ésaü Sombre (voir Character Tainted Jacob icon Jacob Impur) contourne l'armure quand il fonce dans l'ennemi.
    • Tique Tique contourne l'armure dans toutes les versions du jeu.
  • Les objets suivants qui infligent des dégâts explosifs sont des exceptions et ne contournent pas l'armure :

Entités ayant de l'armure[ | ]

Le jeu active l'armure sur les entités suivantes (Cependant, Delirium a seulement une armure partielle, voir les notes en-dessous) :

ID de l'entité Nom de l'entité PV Armure Limite de DPS
14.2 Ajouté dans Repentance Prout Impur Prout Impur 75 30 2.5
22.3 Ajouté dans Repentance Mulligan Impur Mulligan Impur 100 30 3.33
25.6 Ajouté dans Repentance Dynamouche Impure Dynamouche Impure 20 10 2
29.3 Ajouté dans Repentance Sautelant Impur Sautelant Impur 80 30 2.67
31.1 Ajouté dans Repentance Postillon Impur Postillon Impur 60 30 2
61.7 Ajouté dans Repentance Ventouse Impure Ventouse Impure 14 10 1.4
102.2 ??? ??? (Première phase de Murmure) 1000 20 50
240.3 Ajouté dans Repentance Rampant Soja Impur Rampant Soja Impur 50 4 12.5
244.2 Ajouté dans Repentance Ascaris Impur Ascaris Impur 100 30 3.33
244.3 Ajouté dans Repentance Tubicole Impur Tubicole Impur 120 12 10
274.0 Ajouté dans Repentance Méga Satan Méga Satan (phase 1) 5000 90 55.56
274.1 Ajouté dans Repentance Main droite de Méga Satan (phase 1) 600 15 40
274.2 Ajouté dans Repentance Main gauche de Méga Satan (phase 1) 600 15 40
275.0 Ajouté dans Repentance Méga Satan Méga Satan (phase 2) 2000 90 22.22
406.0 Ultra Avarice Ultra Avarice 3500 85 41.18
406.1 Ajouté dans Afterbirth † Ultra Avarissime Ultra Avarissime 2500 Ajouté dans Afterbirth † / Retiré dans Repentance 85
Ajouté dans Repentance 60
Ajouté dans Afterbirth † / Retiré dans Repentance 29.41
Ajouté dans Repentance 41.67
407.0 Murmure Murmure (phase 2) 6666 Retiré dans Repentance 160
Ajouté dans Repentance 140
Retiré dans Repentance 41.66
Ajouté dans Repentance 47.61
412.0 Ajouté dans Afterbirth † Delirium Delirium (Quand transformé) 10000 Jusqu'à 80 (voir notes) Jusqu'à 125 (voir notes)
802.0 Ajouté dans RepentanceChiot de Sang Chiot de Sang (Niveau 2) 20 90 0.22
802.1 Ajouté dans RepentanceChiot de Sang Chiot de Sang (Niveau 3) 50 90 0.56
812.1 Ajouté dans Repentance Crachant Sous-Marin Impur Crachant Sous-Marin Impur 50 8 6.25
827.1 Ajouté dans Repentance Dévisagé Impur Dévisagé Impur 100 20 5
829.1 Ajouté dans Repentance Taupe Impure Taupe Impure 80 10 8
831.0 Ajouté dans Repentance Gros Tas Éventré Gros Tas Éventré 80 12 6.67
850.0 Ajouté dans Repentance Béant 2 Béant 2 40 5 8
850.1 Ajouté dans Repentance Crachant 2 Crachant 2 20 2.5 8
850.2 Ajouté dans Repentance Giclant 2 Giclant 2 20 2.5 8
855.0 Ajouté dans Repentance Fonceur 2 Fonceur 2 40 2.5 16
855.1 Ajouté dans Repentance Sangsue Impure Sangsue Impure 60 5 12
888.0 Ajouté dans Repentance Ombre Ombre 80 12 6.67
912.0 Ajouté dans Repentance Mère Mère (phase 1) 2222 90 24.69
912.10 Ajouté dans Repentance Mère Mère (phase 2) 2000 90 22.22
950.1 Ajouté dans Repentance Dogma Dogma (Forme TV) 1200 30 40
950.2 Ajouté dans Repentance Dogma Dogma (Forme Ange) 1200 30 40
951.0 Ajouté dans Repentance La Bête La Bête 10000 60 166.67
951.10 Ajouté dans Repentance Ultra Famine Ultra Famine 2000 30 66.67
951.20 Ajouté dans Repentance Ultra Épidémie Ultra Épidémie 1800 30 60
951.30 Ajouté dans Repentance Ultra Guerre Ultra Guerre 2000 30 66.67
951.40 Ajouté dans Repentance Ultra Mort Ultra Mort 2000 30 66.67

Notes[ | ]

  • Ajouté dans Afterbirth † Delirium Delirium n'a d'armure que lorsqu'il prend la forme d'un boss aléatoire. Son armure partira de 0 et augmentera au fur et à mesure des dégâts subis pendant la transformation. Une fois qu'il aura pris sa vraie forme, il n'en aura plus. Son armure ne protège que ses formes alternatives. Chaque fois que Delirium se transforme, son armure partielle est réappliquée, ce qui permet de réduire les dégâts de façon bien plus importante que la seule valeur de l'armure.
  • L'armure est toujours activement mise à jour et pas seulement lorsqu'une entité subit des dégâts.
  • Il est possible d'appliquer l'effet d'armure à n'importe quelle entité en modifiant son entrée dans entities2.xml.
  • Malédiction de Midas Malédiction de Midas diminue l'efficacité de l'armure d'Ultra Avarice de 25%.
  • Ultra Avarice, Ultra Avarissime et Delirium n'ont pas de valeurs "shieldStrength" correspondantes dans le fichier "entities2.xml". Cependant, ils ont tout de même une armure. Donc dans ces cas, la mécanique est probablement codée en dur.

Anecdotes[ | ]

  • Bien que l'armure tente d'équilibrer les dégâts infligés et de rendre les combats stimulants, il est très possible de dépasser le mécanisme et de détruire même des ennemis à l'armure solide comme Murmure Murmure.
  • Ésaü Sombre (866.0), Ombre de Mère (867.0) et l'ange de la phase 1 de Dogma (950.0) ont une valeur "shieldStrength" dans le fichier "entities2.xml". Cependant, toutes ces entités sont invulnérables et donc cela n'a aucun effet.


Advertisement